Les Maraudeurs R.P.G
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Sujets similaires
Le deal à ne pas rater :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur Moulinex Companion ...
600 €
Voir le deal

Quidditch

Aller en bas

Quidditch Empty Quidditch

Message  Maître Jeu Dim 22 Juil - 18:41

Introduction
Le Quidditch, le sport préféré des sorciers. Avec les évènements présents, il a été difficile d'organiser des matchs de Quidditch avec tous ses étudiants que les parents ont retirés de Poudlard et l'ambiance morose qui règne. Pourtant rien de tel qu'une partie de Quidditch pour remonter le moral. Dumbledore, en génie qu'il est, a décidé de combiner les équipes entre elles pour permettre le déroulement des matchs et aussi pour améliorer les relations inter-maisons. Amusez-vous bien.


Le déroulement d'une partie
Commencer une partie
    Dans le premier message d'un match, les équipes seront divisés pour que vous puissiez connaître vos coéquipiers pour cette partie-là. S'il vous manque de joueur, le maître jeu les remplacera pour le courant de la partie ou un membre pourra se porter volontaire pour prendre le poste et si au contraire, vous avez trop de joueur pour une certaine position, l'un d'entre eux sera demandé de changer pour le courant du jeu. Lors des matchs, vous devrez écrire des RPs de 15 lignes (~300 mots) ou moins pour assurer la vitesse d'exécution. Rappelez-vous que vous avez un maximum de 48h pour répondre. N'oubliez pas d'écrire l'action que vous avez l'intention de faire avant de brasser les dés pour savoir si elle est réussi ou pas en respectant les règles si-dessous. Pour savoir quelle équipe à la possession du souaffle au départ, les deux capitaines (choisis par le Maître Jeu entre les deux équipes combinés) doivent lancer un dé et le plus haut des dés, l'emportent.
    Spoiler:


Poursuiveurs
    Les poursuiveurs peuvent faire trois actions différentes: Faire des passes, tirer le souaffle sur le gardien ou voler le ballon à l'équipe adverse. Avant d'avoir le droit de tirer sur le gardien, les poursuiveurs doivent faire un minimum de six passes réussis. Pour qu'une passe soit réussi, les poursuiveurs doivent tirer deux dés et le résultat doit être pair. Si le résultat est impair, un poursuiveur de l'équipe adverse peut avoir la possibilité de voler le souaffle, pour cela, il doit tirer deux dés et obtenir un chiffre impair. Si c'est réussi, son équipe peut se diriger vers les buts adverses, si c'est raté, la première équipe conserve le souaffle, mais reprenne leurs passes à zéro. Votre équipe a réussi ces six passes et c'est le temps de tirer sur le gardien ? Le poursuiveur qui tente le tir au but, doit lancer trois dés et c'est au tour du gardien de tenter de faire l'arrêt. Si le tir est réussi, dix points pour l'équipe.
    Spoiler:


Gardien
    Pour réaliser un arrêt, un gardien doit tirer trois dés. Le premier s'associe avec le premier dé du poursuiveur et ainsi de suite pour les deux autres. Celui qui gagne le plus de bataille de dé à un contre un, réussi son action. Si égalité, le joueur qui a fait le plus gros écart victorieux entre les deux dés, l'emportent.
    Spoiler:


Batteurs
    Les batteurs doivent lancer deux dés. Le premier est pour savoir s'ils ont réussi à le frapper ou pas, le chiffre doit être trois ou plus. S'ils l'ont frappés, le deuxième indique s'ils ont frappés dans le vide (un ou deux), s'ils ont forcés quelqu'un à dévier de sa trajectoire (trois ou quatre) ou s'ils touchent quelqu'un (cinq ou six). S'ils forcent une personne à dévier de leur trajectoire, à son prochain tour, elle doit tirer un dé supplémentaire et si c'est un, deux ou quatre, il n'a pas été affecté par celle-ci, sinon il rate automatique son action. Si une personne est toucher par un cognard, ils doivent obtenir des doubles avant de pouvoir retourner en jeu. Un batteur ne peut lancer les dés qu'une seule fois à tous les trois messages.
    Spoiler:


Attrapeur
    Une partie se termine lorsqu'un attrapeur empoigne le vif d'or. Pour qu'un attrapeur puisse l'attraper, il doit obtenir un double six. S'il a été frappé par un cognard et qu'il obtient un double six, il n'attrape pas le vif d'or, il ne fait que retourner en jeu. Comme pour les batteurs, les attrapeurs ne peuvent que lancer les dés une fois au trois messages minimum.


Autres notes
Vos RPs doivent avoir un maximum de 15 lignes (~300 mots) pour que le déroulement du jeu soit plus rapide, cette règle ne s'applique pas au public.

Les points amassés au cours de la partie seront divisée également en deux dans chacune des équipes. Par exemple, la combinaison Serdaigle/Serpentard amasse 340 points et Poufsouffle/Gryffondor amasse 280 points. Serdaigle et Serpentard auront chacun 170 points chaque, alors que Poufsouffle et Gryffondor 140 chaque.

Lorsque c'est à votre tour de répondre, vous avez un maximum de 48h pour répondre, si vous ne le faites pas, votre équipe perd le ballon et se trouve automatiquement dans les mains de l'équipe adversaire. Si c'est au tour du gardien de répondre, l'équipe adverse marque automatiquement et le jeu se poursuit.

Si avec la combinaison des deux équipes, il y a des joueurs de trop pour une position, certains seront demandés de jouer à un autre poste exceptionnellement le temps du match. De plus, s'il manque quelques joueurs, d'autres membres pourront s'ajouter pour compléter l'équipe. N'oubliez pas que vous pouvez toujours faire une demande auprès de l'administration pour faire partie de votre équipe de Quidditch. Si jamais, il manque encore quelques joueurs, le maître jeu les remplacera.

Pour toute question, n'hésitez pas à poster à la suite de ce message.
Maître Jeu
Maître Jeu

Messages : 650
Date d'inscription : 08/11/2009

https://les-maraudeurs-rpg.forums-actifs.net

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum